زمان مطالعه: ۱۷ دقیقه
- امید صفرنیا کارگردانی یک بازی شاهنامهای با تیمی نزدیک به ۳۰ نفر را تجربه کرد؛ پروژهای که پس از دو سال متوقف شد. بعدها، جدایی از انجمن دانشگاه و پشت سر گذاشتن دورانی دشوار، او را با چالش ساختن یک مجموعه مستقل روبهرو کرد.
- اینفینیت با هدف آموزش و تربیت بازیسازها شکل گرفت، به سمت ساخت بازی رفت، اما فشارهای اقتصادی مسیرش را تغییر داد. امید برای بقای مجموعه به طراحی بازیهای سفارشی و برگزاری رویدادها روی آورد؛ تجربهای که امروز پشت هشدار او به بازیسازان جوان قرار دارد: «تو این گرداب جذابیت غرق نشید.»

بخش اول — آشنایی و شروع مسیر
1.سلام امید. ممنون که امروز مهمان ما هستی. برای مخاطبین ما خودت رو معرفی میکنی؟
خب، خب، سلام. امیدوارم که حالتون خیلی خوب باشه. من امید صفرنیا هستم، متولد تیر ۱۳۸۰، مشهدیام و هم اکنون هم مشهد زندگی میکنم، مشهد تحصیل کردم. رشته تحصیلیام در حال حاضر کارشناسی ارشد مهندسی مواد متالورژی هست، گرایش شکلدهی دانشگاه فردوسی و توی حوزه گیم فعالیت میکنم. حدود شش، هفت سالی میشه که دارم تو این حوزه فعالیت میکنم و خیلی خوشحالم که در این مصاحبه در خدمت شما هستم.
2.امید جان، قبل از اینکه برسیم به اینفینیت، دوست دارم یکم از خودت بدونیم. اولین بار چطور وارد دنیای گیم شدی؟ اصلاً از اول قرار بود توی این صنعت فعالیت کنی؟
خب برخلاف حالا اون چیزی که خیلی از پسرها دارن، البته راجع به خانمها هم صدق میکنه، ولی خب سمت آقایون بیشتره، تجربهی بازی برای من از همون ابتدا هم خیلی سرگرمی نبود. من تقریباً از سن پنج سالگی، شش سالگی بازی میکردم، بازی ویدئویی. و بعد که بزرگتر شدم شروعم با پیسی و سگا مگا درایو بود و همینطور که پیش رفت، کنسولهای مختلف رو تجربه کردم و این تجربه رشد کرد و بزرگتر شد. که خب تقریباً میشه گفت تا پونزده سالگی من صرف سرگرمی فقط بازی میکردم. به موازات ویدیو گیم هم تا اون سن یه مقدار سمت شطرنج و روبیک رفتم. یعنی این دوتا رو تخصصی من پیگیری میکردم. شطرنج رو بیشتر، مسابقات شرکت میکردم. این ها دیگه پیوند خوردن با زندگی من و همواره چون که از نظر شخصیتی آدمی بودم که خیلی اهل بیرون رفتن و اهل دوچرخهسواری و با بچهها بری فوتبال بازی کنی نبودم، به این مدل سرگرمیهای در منزل و نشستنی، حالا چه ویدیو گیم، چه بازیهای دیگه علاقهمند شدم.
3. توی داستان امید ، اون نقطه ای که امید رو از پلیر تبدیل کرد به تولید کننده بازی کجا بود؟
ببینید، چند تا نقطه مهم وجود داشت که میتونم بهشون اشاره کنم. اول اینکه من اصولاً خانوادهای داشتم که دیدگاهشون این بود که وقتی تفریحی میکنی یا کلاسی میری، باید اون رو جدی دنبال کنی. همین موضوع باعث شد که نگاه من نسبت به شطرنج خیلی جدیتر بشه.
به موازات این موضوع، وقتی هفده سالم بود، یک تجربه کاری کوچیک هم داشتم که میشه گفت اولین درآمدم از این حوزه بود. اون زمان وبسایت «گیمین گراویتی» زیر نظر آقای بابک فرخنده و تیمشون فعالیت میکرد. اون زمان سردبیر اون مجله بودن و من هم چند تا نقد و بررسی براشون نوشتم. شاید اونجا نقطه عطفی بود که باعث شد برای اولین بار به بازی به شکل یک کار حرفهای نگاه کنم.
اما اتفاقی که واقعاً من رو وارد این مسیر کرد، برمیگرده به قبل تر از اینها، کلاس هشتم یا نهم، حدود پانزدهسالگی، زمانی که Forza Horizon 1 رو بازی کردم. اگر بخوام یک بازی رو نام ببرم که من رو از یک پلیر به سمت بازیساز شدن برد، قطعاً Forza Horizon 1 بود. اون زمان تابستون بود و من کار میکردم. با پولی که از اون کار به دست آورده بودم، یک Xbox 360 Slim خریدم. آخرین بازیای هم که اون موقع منتشر شده بود، Forza Horizon 1 بود.
این بازی برای من خیلی اهمیت داشت، چون اون زمان خیلی بازیهای ریسینگ تجربه میکردم؛ مخصوصاً Need for Speed و Burnout. حتی اولش با خودم میگفتم این بازی اصلاً نمیتونه به Need for Speed برسه، اما یکدفعه با Forza Horizon 1 مواجه شدم. اون زمان کنسولهای Xbox 360 در ایران معمولاً کپیخور میشدن، ولی دیسکی که من داشتم اورجینال بود و کیفیت بهتری ارائه میداد.
یکی از چیزهایی که خیلی دوست داشتم، کاور بازی بود که یک ماشین زردرنگ روش داشت؛ زرد هم رنگ موردعلاقه من بود. حتی وقتی دیسک رو داخل دستگاه میذاشتی و کنسول رو روشن میکردی، صدای ماشین پخش میشد. این بازی برای من خیلی مهم بود و باعث شد به جایجای اون دقت کنم. شاید اولین باری بود که واقعاً داشتم یک بازی رو جدی و با نگاه متفاوتی بررسی میکردم. مخصوصاً اینکه من به موسیقی الکترونیک هم علاقه زیادی داشتم و توی اون بازی خیلی از هنرمندهای موردعلاقهام حضور داشتن؛ مثل Porter Robinson، deadmau5، Avicii و Skrillex. همه اینها در اون بازی بودن و تجربهاش رو برای من خاصتر میکردن.
4. بعد از مدرسه اولین بار چه زمانی به طور تمام وقت توی صنعت مشغول شدین؟
ببینید، اون زمان شاید به معنای واقعی استودیوی بازیسازی توی مشهد وجود نداشت. بهجز بچههای آنباند که از دورههای قبلی انجمن گیم دانشگاه فردوسی بودن و از دوستان خودم هم هستن، و همینطور استودیو طراحان سفید، مجموعه دیگهای واقعاً وجود نداشت.
بعد از دوران دبیرستان وارد دانشگاه شدم، اما شروع کارم اینطور نبود که بخوام بهصورت Full-time استخدام یک شرکت بشم.
فکر میکنم سال ۹۷ انجمن گیم دانشگاه فردوسی تقریباً در آستانه انحلال بود. یکی از بچههای قدیمی انجمن، آقای حامد دوستی، که الان روی یک استارتاپ در حوزه بازیهای محیطی کار میکنه، تصمیم گرفت دوباره به انجمن جون بده. همین انجمن نقطه شروع فعالیت جدی من در حوزه گیم بود. در کنار درس خوندن، شروع کردیم به برگزاری رویدادهای مختلف. اولین برنامهمون مسابقه اتاق فرار آنلاین دانشگاه فردوسی بود. بعد از اون کلاسهای Unity برگزار کردیم، گیم جم گذاشتیم و کمکم فعالیتهامون گسترش پیدا کرد.
نکته جالب اینه که وقتی به گذشته نگاه میکنم، میبینم با وجود اینکه جاهای مختلفی کار کردم، فعالیتهام در صنعت بازی عمدتاً بهصورت دورکاری و پروژهای بوده. این مسئله هم با توجه به نوپا بودن صنعت بازی در ایران و محدودیتهای شهری مثل مشهد، چندان عجیب نیست؛ خیلی از استودیوها حتی دفتر فیزیکی ندارن. الان هم ساختار همکاری ما با بچهها پروژهمحوره. هیچکس الزاماً Full-time نیست.
5. داستان شکل گیری Infinite رو برامون بگو. چقدر تجربه های قبلی ای که داشتی به ساخت و پیشبرد infinite کمک کرد؟
خب، تجربههای انجمن خیلی مفید بودن. من به جرئت میتونم بگم که شاید یکی از مهمترین اتفاقاتی که در پنج شش سال اخیر برای صنعت گیم مشهد افتاد، احیای انجمن گیم دانشگاه فردوسی بود. انجمن از پنج سال قبل فعالیتش رو شروع کرده بود، اما ما نسل جدیدی از فعالیتها رو شکل دادیم که در نهایت چندین استارتاپ هم از دلش بیرون اومد.
در همکاری با بنیاد دانشگاهی فردوسی، که یک مجموعه خصوصی با ماهیت خیریه در دانشگاهه و اخیراً وارد حوزه نوآوری شده، یک Startup Weekend در حوزه بازی برگزار شد. ما هم چند ایده در این رویداد ارائه دادیم که برنده شدن و در نهایت انجمن به سه تیم تبدیل شد.
یک تیم، تیم خود ما بود که پروژههای بازیسازی میگرفتیم و انجام میدادیم. تیم دوم بهصورت تخصصی روی بازیهای Hyper-Casual موبایلی کار میکرد و تیم سوم هم در حوزه ساخت بازیهای محیطی - اتاق فرار فعالیت داشت. این سه تیم بهمرور رشد کردن و مجموعههای نسبتاً بزرگی شدن. به جرئت میتونم بگم که الان تقریباً ۶۰ تا ۷۰ درصد صنعت گیم مشهد رو همین سه تیم پوشش میدن.

بخش دوم — پشت صحنه ساخت بازی رومیزی
6. چه جالب. نوع فعالیت هاتون در اینفینیت گیم چی بوده و به چه محصولاتی ختم شد؟بخش عمده وقت و انرژی شما صرف چه کارهایی میشه؟
ما وقتی اینفینیت رو شروع کردیم، هدفمون این بود که بستری برای ورود علاقهمندها به صنعت بازیسازی فراهم کنیم؛ از آموزش و مشاوره گرفته تا برگزاری گیم جم و کمک به شکلگیری مسیر شغلی افراد. اما این مدل چالشهای مالی زیادی داشت. بهخصوص اینکه اینفینیت در یک سال و خردهای فعالیتش با اتفاقاتی مثل تورم، جنگ و مشکلات اقتصادی روبهرو شد. به همین دلیل تصمیم گرفتیم اول بقای مالی مجموعه رو تضمین کنیم.
اول، برگزاری رویدادها؛ از برنامههای آموزشی و تخصصی گرفته تا رویدادهای سرگرمی مثل گیموگرافی، گیموتراپی، دورهمیهای Board Game و Dungeons & Dragons و پخش رویدادهای جهانی مثل Gamescom و The Game Awards.
دوم، طراحی بازیهای رومیزی؛ ابتدا قصد داشتیم بازیهای خودمون رو منتشر کنیم و حتی بعضی پروژههامون در المپیک بازیهای فکری مقام آوردن. اما با توجه به ریسک بالای فروش و سهم بسیار کم بازیهای ایرانی از بازار، تصمیم گرفتیم به سمت طراحی بازیهای سفارشی برای سازمانها و برندها بریم. این مدل خیلی بهتر جواب داد و بعدها در بخش رویدادها هم ازش استفاده کردیم.
سوم، ساخت بازیهای ویدیویی؛ این حوزه هنوز بخشی از فعالیت ماست، اما نسبت به قبل تمرکز کمتری روش داریم، چون برای رسیدن به درآمد پایدار به زمان، تجربه و آموزش تخصصی بیشتری نیاز داره. از طرفی، محدودیتهای داخلی و تحریمها هم گرفتن پروژههای بینالمللی رو دشوار میکنن.
در مجموع، اینفینیت با هدف تربیت بازیساز شروع شد، اما برای حفظ و توسعه مجموعه، به سمت طراحی بازیهای سفارشی، خدمات تخصصی و برگزاری رویدادها حرکت کرد.
7. امید با توجه به اینکه گفتی تجربه بودن توی انجمن بازیسازی تو رو با طراحی اتاق فرار، بردگیم و بازی ویدیویی آشنا کرده، میتونی بهم بگی نقطه اتصال اینها چیه؟
ببینید، من در حوزههای مختلف بازیسازی، بسته به نیاز کارفرما و نوع پروژه فعالیت کردم. به نظرم تمرکز روی یک حوزه خاص لزوماً اشتباه نیست، اما ممکنه شما رو به درآمد موردانتظارتون نرسونه. مثل رستورانی که فقط یک نوع غذا میفروشه، در مقابل رستورانی که منوی متنوعی داره؛ هیچکدوم فرمول قطعی موفقیت نیستن.
دلیل اینکه تونستم در حوزههای مختلف کار کنم، شباهت بنیادی Game Design اونهاست. به نظرم طراحی بازی رومیزی یک اسکلت پایه داره که میشه ازش به ویدیو گیم، بازی محیطی یا اتاق فرار رسید. در بخش Art هم اشتراکاتی وجود داره، هرچند تولید بازی ویدیویی تفاوتهای بیشتری داره.
از نظر علاقه شخصی، ویدیو گیم همیشه انتخاب اول من بوده؛ اما به دلیل زمانبر بودن تولید و محدودیتهای این صنعت، بهخصوص در مشهد، بیشتر به سمت بردگیم رفتم. بااینحال، بخش عمده موفقیتها و افتخارات حرفهای من در حوزه بازیهای محیطی و اتاق فرار بوده.
8.بهمون گفتی که اینفینیت بخاطر شرایط حال حاضر متمایل شده به طراحی و ساخت بردگیم. بهمون میگی از اون لحظه که ایده تبدیل به بازی میشه و به دست مشتری می رسه، دقیقا چه اتفاقاتی می افته؟
بینید، اولین چیزی که مشخص میکنیم اینه که بازی قراره با چه هدفی ساخته بشه. اگر برای جشنواره باشه، موضوع مشخصه و باید روی همون تمرکز کنیم. اگر پروژه سفارشی باشه، کارفرما معمولاً درجه سختی، سبک، تعداد بازیکنها، تم و حتی مکانیکهای بازی رو تعیین میکنه. اما اگر بخوایم با ایده خودمون بازی بسازیم، باید بازار رو بسنجیم. به نظرم این مدل از نظر اقتصادی پرریسکترین حالته و بیشتر برای رزومهسازی مناسبه، چون تضمینی برای فروش وجود نداره.
بعد از مشخص شدن این موارد، وارد مرحله Game Design میشیم و طراحی اولیه بازی رو شکل میدیم. این مرحله زمانبره و میشه برای طراحی مکانیکها از بازیهای دیگه هم الهام گرفت. به موازات طراحی، بخش Art هم باید پیش بره.
من البته نسبت به استفاده بیشازحد از AI گارد دارم. هوش مصنوعی به همون اندازه که مفیده، میتونه مضر هم باشه؛ چون ممکنه باعث تنبلی تیم بشه، عمق کار رو کاهش بده و حتی بعضی کارفرماها هم نسبت بهش حساسیت دارن.
بعد از طراحی اولیه، وارد مرحله Playtesting میشیم. بسته به مدل مدیریت پروژه، مثل Waterfall، Spiral یا Prototyping، روش کار متفاوته. بازی رو با افراد و پرسوناهای مختلف، در شرایط متفاوت و طی چندین نوبت آزمایش میکنیم تا به یک خروجی اولیه برسیم. بعد از اون، بازی رو سادهسازی میکنیم و بخش زیادی از مکانیکهای اضافی رو حذف میکنیم تا به درجه سختی موردنظرمون برسیم. سپس دوباره تستهای متعددی انجام میدیم. در تمام این مراحل، تکمیل و بهروزرسانی Game Design Document هم اهمیت زیادی داره.
در نهایت وارد مرحله آمادهسازی برای تولید میشیم. کارتها رو با روش Print and Play (PnP) در قالبهای موردنظر آماده میکنیم و سراغ طراحی جعبه، دفترچه راهنما و سایر اجزای بازی میریم.
از این مرحله به بعد، کار عمدتاً در اختیار ناشره؛ از انتخاب جنس کاغذ و نوع چاپ Offset یا Digital گرفته تا جزئیاتی مثل سلفون و کیفیت نهایی تولید.
9. برامون از پروژه ی مورد علاقه ی خودت بگو. کدوم یکی از پروژه هایی که کار کردی رو بیشتر دوست داشتی؟ پروسه تولیدش چه چیزی تونست بهت یاد بده؟
نمیتونم فقط یک پروژه رو انتخاب کنم. چهار تا پروژه هستن که هرکدوم تجربه متفاوتی برام داشتن.
اولی یک بازی Hack and Slash با دوربین Isometric در دنیای شاهنامه که با Unreal Engine میساختیم. من کارگردان پروژه بودم و تیمی ۲۷ تا ۲۸ نفره داشتیم. بازی قابلیت Multiplayer داشت و یکی از مکانیکهای جالبش ورود بازیکنها به دنیای رؤیا هنگام استراحت شبانه بود. با وجود ساخت مرحله اول و Tutorial، پروژه بعد از حدود دو سال به دلیل مشکلات مدیریت راهبردی تیم متوقف شد. با متخصصینی آشنا میشدم ک به حوزه خودم اصلا مربوط نبودن ولی باید نظر میدادن. مثلا یک استادی بود که 27 تا سبک رزمی ابداع کرده بود و ایشون باید من رو با دنیای ورزش های رزمی اشنا میکرد و من باید او را با دنیای ویدیو گیم اشنا میکردم.
دومی، همایش بزرگ بازیسازان بود؛ یکی از بزرگترین رویدادهای بازیسازی ایران در سالهای اخیر، با حضور مهمانهایی مثل طاها رسولی و یاسر ژیان. چیزی که این رویداد رو برام ارزشمند کرد بغیر از مهمان های بسیار مهمی که داشت، افرادی بودن که بعدها گفتن به خاطر همین همایش وارد صنعت بازیسازی شدن.
سومی، کارگاه تاریخچه بازیسازی بود؛ یک Workshop دو جلسهای که بازخوردهای خیلی خوبی گرفت و حتی ایسنا ازش گزارش تهیه کرد. اون زمان بیمار بودم و تقریباً تمام کارهای برگزاری رو بهتنهایی انجام میدادم. این تجربه بهم یاد داد گاهی لازمه خودت مسئولیت پیش بردن همهچیز رو قبول کنی. کمک آقای الیاس تشکری در اون شرایط هم برام خیلی ارزشمند بود.
چهارمی، اکران فیلم Sonic 3 بود؛ دومین رویداد اینفینیت گیم. تصمیم گرفتیم فیلم رو بدون سانسور و دوبله در مشهد اکران کنیم؛ کاری که خیلیها فکر میکردن مخاطبی نداره. اما سالن کاملاً پر شد و حتی صندلیهای خودمون رو هم به تماشاگرها دادیم.
این رویداد برای من اهمیت شخصی زیادی داشت. تازه از انجمن جدا شده بودم و دوران سخت بیماری و افسردگی بعد از فارغالتحصیلی رو پشت سر میذاشتم. نگران بودم که اینفینیت بدون پشتوانه دانشگاه نتونه موفق بشه، اما اکران Sonic 3 بهم ثابت کرد که میتونیم مستقل هم مسیر خودمون رو بسازیم.
بخش سوم — نکته هایی برای تیم های بازی سازی
10. میخوایم کمی از تجربه ی مدیر بودنت بهمون بگی. فکر میکنی سختترین قسمت مدیر بودن چیه که آدمها تا وقتی خودشون مدیر نشدن متوجهش نمیشن؟
بخوام توضیح بدم شاید مهم ترین قسمت این باشه که بنظرم تصور مردم شناور بودن تایم کاری خیلی خوبه. مخصوصا نسل z. توی تایم شناور هیچوقت وقت آزاد نداری. من الان که با شما صحبت میکنم جمعه 9 شب هست و من رویداد بودم. نکته ای که داره اینه که شما هیچوقت تایم آزاد نداری و هروقت که آزاد بشی هم ذهنت نمیپذیره که توی اون تایم استراحت کنی. توی تایم خالی باید بیشتر کار کنم، باید پروژه بیشتر بگیرم باید مثلا داکیومنت رو راست و ریس کنم …
11.بعنوان کسی که مدیر یک شرکت بازی سازی هست، صنعت بازی ایران رو چطور میبینی؟ فکر میکنی بزرگترین مانع رشدش چیه؟
متاسفانه چیزی بنام صنعت الان در ایران وجود نداره و خیلی ضعیف است. مهم ترین چالش صنعت گیم، سینما و حتی موسیقی رو من نبود کپی رایت میبینم.
12.اگر یک بازیساز جوان این مصاحبه رو بخونه و بخواد وارد صنعت بازی بشه، چه توصیهای داری که خودت دوست داشتی در ابتدای مسیر کسی بهت گفته بود؟
مهمترین توصیه ی من اینه که هرکاری تو دید اولیه خیلی جذابه. مخصوصا گیم! توی این گرداب جذابیت غرق نشید. بدون که ساخت بازی، راجع به بازی حرف زدن و … چیز جذابی نیست. چون شغل و کسب و کاره.

بخش چهارم — فعالیت های جانبی
13. بازی مورد علاقه خودت؟
بهترین بازی زندگیم Bioshock Infinite ه. بازی بزرگ، داستان عمیق و خیلی جذاب که به همه توصیه میکنم.
14. امید، "دندراگون" چیه؟
یکی از رویداد های ما هست که ما اومدیم بک بازی دی اند دی رو که TTrpg ه. بازی نقش افرینی رومیزی رو که جهانی و محبوب هست، ایرانیزه و ساده سازی کردیم. فارسی سازی و بهینه برای کاربر ایرانی. از همه مهم تر در دنیاهای مختلف اجراش میکنیم مثل Zelda, Assassins creed یا dota 2 و … . حدود یک الی دو سال هست که این رویداد هر هفته اجرا میشه و بسیار رویداد بزرگی شده.
15. راجع به "المپیک طراحی بازی های فکری" برامون توضیح میدی؟ تقش تیم شما در این المپیک چیه؟
توسط دانشگاه هنر تهران برگزار میشه. یک المپیک هست در دو بخش طراحی بازی و رقابتی بین دانشجویان برگزار میشه و هر ساله افراد متفاوتی شرکت میکنن. امسال سال سوم است. ما سال اول مقام اول و سال دوم مقام چهارم رو کسب کردیم. دوره سوم در حدود اواخر آذر و اوایل دی ماه برگزار میشه.
بخش پنجم — پایانی
16. اگر قرار باشه تمرکز یک سال آینده شما روی حل یکی از مشکلات صنعت بازیسازی حال حاضر ایران باشه، اون چیه؟
تنها چیزی که الان داره خیلی آسیب میزنه به صنعت و حتی گریبان گیر خود تیم من هم شده حضور Ai هست. به وسیله Ai بچه ها طراحی میکنن، کد میزنن و بازی میسازن و این خروجی یا کیفیت مناسب نداره یا دلخواه کارفرما نیست. نه اینکه بگیم از Aiنباید استفاده کرد اما باید آموزش داده بشه که چطور و در چه مرحله ای استفاده بشه.
17. تصور کن وسط یک بازی هستی، در این راند بازی یک رویداد رو شده. در این رویداد دو کارت بحران برای شرکت شما آشکار شده و شما فقط میتونی یکی از این بحران هارو حل و خنثی کنی. کدوم رو خنثی میکنی؟ چرا؟


بنظرم وزنه ی این ها یکسان نیست و وزنه ی 50 درصد کاهش بودجه خیلی سنگین تر و آسیب زاست اما در صنعت گیم واقعا منابع انسانی مهمه. نیروی زبده و ماهر بسیار کم هست ونمیاد روی بازی شما در بازه زمانی شش ماه، یکسال یا دو سال زمانش رو قمار کنه. در نتیجه من نیروی کار رو انتخاب میکنم.
18. امید به انتهای این مصاحبه رسیدیم. سوالی هست که من نپرسیدم و دوست داشته باشی راجع بهش حرف بزنی؟
درخصوص کار تیمی صحبتی نشد. بنظر من مهم ترین چیزی که توی هر تیم و حوزه اهمیت داره اینه که شما به این نگاه نکنی که اون شرکت، فضا و اون تیم برات سوددهی داره یا نه. به این نگاه کنی که ببینی چطور میتونی مشکل اون مجموعه رو حل کنی. ادم هایی که با جون و دل کار میکنن و وزنه ی احساسی شون سنگین تر از وزنه ی منطقی شون هست همیشه برای تیم ها مفید تر هستن. ممکنه شما یک نفر رو داشته باشی که از نظر مهارت فوق العاده ست اما اگر کسی پیشنهاد بهتر بهش بده میره، یا اگر چیزی درست نباشه سریعا میره. اما اون کسی که واقعا با جون و دل پای تیم اومده و برندینگ تیم رو یدک میکشه حاضره برای تیم هرکاری بکنه. علی الخصوص در حوزه گیم این خیلی بارز میشه. علاقه داشتن به تیم و ایده هاست که این روند رو طی میکنه.
19. ممنون از وقتی که برای این مصاحبه گذاشتی.
خیلی خیلی ممنون از شما، سلامت باشید.


دیدگاههای بازدیدکنندگان
واقعا نکاتی که میگن درمورد فرایند ها درسته و پشت صحنه های بازیسازی رو خوب روایت کردن! بسیار عالی.
4 روز پیش ارسال پاسخمطالعه جالبی بود
3 روز پیش ارسال پاسخمتاسفانه AI معضل بزرگی تو سطح جهانی هستش و امیدوارم وضعیت بهتر بشه