اگر از من بپرسید بهتون میگم سخت ترین قسمت بازی سازی، فروش بازی است. ساخت یک بازی مستقل ممکن است ماهها یا حتی چند سال زمان ببرد، اما موفقیت یک بازی در Steam فقط به کیفیت خود بازی بستگی ندارد. نحوه معرفی بازی، زمان ساخت صفحه Steam، قیمتگذاری، بازاریابی و حتی برنامهای که برای هفتههای قبل از انتشار دارید، میتواند روی نتیجه نهایی تأثیر زیادی بگذارد.
یکی از مشکلات رایج میان تیمهای مستقل این است که فرآیند انتشار را کاری میدانند که باید در انتهای توسعه انجام شود؛ یعنی ابتدا بازی را تمام میکنند و بعد سراغ Steam میروند. در حالی که بخش مهمی از فرآیند انتشار باید مدتها قبل از آماده شدن نسخه نهایی بازی آغاز شده باشد. بنابراین در هر استیج از ساخت بازی هستید، این مقاله به شما کمک میکنه تا دید واقعی تری نسبت به Steam پیدا کنید.
در ادامه ۱۰ اشتباه رایج هنگام انتشار بازی مستقل در Steam را بررسی میکنیم.
۱. ساختن صفحه Steam در ماههای آخر پروژه
یکی از مهمترین اشتباهاتی که یک تیم مستقل میتواند انجام دهد، دیر ساختن Steam Page است.
بعضی از تیمها تصور میکنند صفحه Steam زمانی لازم میشود که بازی تقریباً آماده انتشار باشد. در نتیجه بخش بزرگی از توسعه را بدون داشتن یک صفحه عمومی سپری میکنند. مشکل اینجاست که تا زمانی که صفحه بازی وجود نداشته باشد، بازیکنی هم نمیتواند بازی را به Wishlist (فهرست علاقهمندی) خود اضافه کند.
از زمانی که صفحه بازی به شکل عمومی و با وضعیت Coming Soon منتشر میشود، هر ویدئو، پست شبکه اجتماعی، نمایش بازی در رویدادها یا حتی معرفی دهانبهدهان میتواند در نهایت کاربر را به صفحه Steam هدایت کند. حتی اگر آن شخص همان لحظه قصد خرید نداشته باشد، میتواند بازی را Wishlist کند و در آینده دوباره از وجود آن باخبر شود.
طبق مستندات Steamworks، هنگام انتشار بازی کاربران Wishlist میتوانند از طریق ایمیل یا Push Notification (اعلان موبایل) از انتشار آن مطلع شوند. به همین دلیل بهتر است صفحه Steam را صرفاً بهعنوان یک صفحه فروش نبینید. این صفحه در ماههای قبل از انتشار در عمل یکی از مهمترین ابزارهای جمعآوری پلیر برای بازی شماست.
Steam همچنین الزام میکند که صفحه Coming Soon حداقل دو هفته قبل از انتشار نهایی عمومی شده باشد. برای توسعهدهندگان جدید نیز معمولاً حداقل ۳۰ روز باید از پرداخت هزینه Steam Direct گذشته باشد تا امکان انتشار اولین محصولات وجود داشته باشد.
۲. دستکم گرفتن Capsule و ظاهر صفحه فروشگاه
بازیکن قبل از اینکه بازی شما را تجربه کند، ظاهر آن را قضاوت میکند. یکی از اولین چیزهایی که در Steam میبیند Capsule (کاور بازی) است.
این تصاویر در بخشهای مختلف Steam مثل Search، Wishlist، صفحات پیشنهادها و فهرست بازیها نمایش داده میشوند. بنابراین Capsule صرفاً یک پوستر تزئینی نیست؛ در بسیاری از مواقع اولین برخورد کاربر با بازی شماست.
یک Capsule خوب باید حتی در ابعاد کوچک قابل تشخیص باشد و به بازیکن کمک کند خیلی سریع هویت بازی را درک کند. استفاده از تصویر بسیار شلوغ، لوگوی ناخوانا یا تصویری که هیچ ارتباط واضحی با فضای بازی ندارد، میتواند باعث شود کاربر بدون توجه از کنار آن عبور کند.
این مسئله درباره Screenshots (تصاویر داخل بازی) هم صدق میکند. بسیاری از توسعهدهندگان تصاویر زیبایی انتخاب میکنند، اما فراموش میکنند که هدف Screenshot فقط نمایش کیفیت گرافیکی نیست؛ بازیکن باید از طریق تصاویر متوجه شود که در بازی چه کاری انجام میدهد.
Valve نیز در قوانین Store Page تأکید میکند که Screenshotهای اصلی باید از Gameplay واقعی بازی باشند و نباید صرفاً Concept Art، تصاویر از پیش رندرشده یا تبلیغات متنی باشند.
3. معرفی قابلیتهایی که هنوز داخل بازی نیستند
هنگام ساخت صفحه Steam وسوسه زیادی وجود دارد که نسخه ایدهآل بازی را معرفی کنیم، نه نسخهای که قرار است منتشر شود.
ممکن است یک سیستم Multiplayer هنوز ساخته نشده باشد، چند محیط هنوز در برنامه تولید باشند یا یک قابلیت مهم برای آپدیت آینده در نظر گرفته شده باشد. قرار دادن چنین قابلیتهایی در Trailer یا تصاویر ممکن است صفحه بازی را جذابتر کند، اما انتظار اشتباهی برای خریدار ایجاد میکند.
صفحه اسیتم بازی شما باید نماینده محصولی باشد که بازیکن در زمان خرید دریافت خواهد کرد.
Valve نیز هنگام Review صفحه فروشگاه بررسی میکند که قابلیتها و محتوای معرفیشده واقعاً در نسخه فعلی وجود داشته باشند. اگر قابلیتی برای آینده برنامهریزی شده است، باید کاملاً در توضیحات بازی شما مشخص باشد که در نسخه فعلی وجود ندارد.

4. دیر شروع کردن بازاریابی
یکی از رایجترین دیدگاهها میان تیمهای تازهکار این است که «اول یک بازی خوب میسازیم، بعد درباره بازاریابی فکر میکنیم».
مشکل این رویکرد این است که در روز انتشار تقریباً هیچکس از وجود بازی خبر ندارد.
Marketing برای یک بازی مستقل الزاماً به معنی تبلیغات پولی و کمپینهای بزرگ نیست. حتی انتشار منظم ویدئو از Gameplay، حضور در شبکههای اجتماعی، قرار دادن Demo (نسخه آزمایشی)، شرکت در Festivalها و هدایت افراد علاقهمند به صفحه Steam بخشی از فرآیند بازاریابی است.
Wishlist در این مرحله اهمیت زیادی پیدا میکند. کاربری که امروز بازی شما را میبیند ممکن است شش ماه دیگر اسم آن را به خاطر نیاورد؛ اما اگر آن را Wishlist کرده باشد، Steam هنگام انتشار بازی میتواند دوباره به او اطلاع دهد.
پس بهتر است Marketing را فعالیتی جدا از Development (توسعه) در نظر نگیرید. برای یک تیم مستقل، معرفی تدریجی بازی بهتر است همراه خود توسعه پیش برود.
5. قیمتگذاری براساس زحمت ساخت بازی
یکی از تصمیمهای سخت برای توسعهدهنده مستقل تعیین قیمت است.
اشتباه رایج این است که قیمت را براساس مدت توسعه تعیین کنیم. مثلاً چون سه نفر دو سال روی بازی کار کردهاند، نتیجه بگیریم بازی باید قیمت بالایی داشته باشد. اما بازیکن هزینه تولید شما را خریداری نمیکند؛ محصول نهایی را با گزینههای دیگر موجود در بازار مقایسه میکند.
اگر دهها بازی مشابه با حجم محتوا و کیفیت نزدیک به بازی شما در محدوده مشخصی قیمتگذاری شدهاند، آن محدوده اطلاعات بسیار مهمتری برای قیمتگذاری در اختیار شما میگذارد. به همین دلیل بهتر است قبل از تعیین Price (قیمت)، بازیهای واقعاً مشابه را بررسی کنید.
موضوع مهم دیگر Launch Discount (تخفیف زمان انتشار) است. Steam در حال حاضر اجازه میدهد تخفیف انتشار بین ۱۰ تا ۴۰ درصد باشد و این تخفیف میتواند بین ۷ تا ۱۴ روز ادامه پیدا کند. خود Valve معمولاً محدوده ۱۰ تا ۱۵ درصد را برای Launch Discount پیشنهاد میکند.
6. آماده نبودن تکنیکال بازی برای Steam
گاهی بازی از نظر فنی آماده است، اما نسخه Steam هنوز آماده نیست.
ممکن است فایل اجرایی بدون مشکل اجرا شود، ولی تنظیمات مربوط به پلتفرم هنوز کامل نباشند. Store Page ممکن است پشتیبانی از Controller را اعلام کرده باشد اما کنترلر در بعضی منوها کار نکند. ممکن است Save بهدرستی ذخیره نشود یا Resolutionهای مختلف تست نشده باشند. تفاوت مهمی میان «بازی روی کامپیوتر من اجرا میشود» و «محصول برای عرضه عمومی روی Steam آماده است» وجود دارد.
اگر از قابلیتهای Steamworks مثل Cloud Save (ذخیره ابری)، Achievements (دستاوردها) یا Steam Input استفاده میکنید، آنها نیز باید بخشی از تست نهایی باشند.
Valve نیز در Review بررسی میکند قابلیتهایی که در Store Page بهعنوان Supported معرفی کردهاید واقعاً در Build وجود داشته باشند. در نتیجه مرحله Release Preparation (آمادهسازی انتشار) بهتر است جدی گرفته شود.
7. پشتیبانی بازی کم اهمیت شمرده می شود
برای تیم توسعه شاید زدن دکمه Release شبیه پایان یک پروژه طولانی باشد، اما از دید محصول دقیقاً از همان لحظه مرحله جدیدی شروع میشود: برای اولین بار تعداد زیادی بازیکن واقعی با بازی تعامل میکنند و تقریباً همیشه مشکلاتی پیدا میشود که تیم در تستهای قبلی ندیده است.
Reviewهای کاربران، Discussionهای Steam، Crash Reportها و رفتار بازیکنان میتوانند اطلاعات زیادی درباره نقاط ضعف بازی بدهند.
واکنش سریع به مشکلات جدی روزهای ابتدایی اهمیت زیادی دارد. اگر تعداد قابل توجهی از کاربران درباره یک Bug مشخص، مشکل Performance یا مسئلهای در کنترل بازی صحبت میکنند، بهتر است تیم بتواند سریع آن را بررسی کند.
از طرف دیگر عمر تجاری بازی هم الزاماً در هفته اول تمام نمیشود.
Updateهای مهم، حضور در رویدادهای Steam و Discountها میتوانند دوباره توجه بازیکنان را به بازی جلب کنند. Steam همچنین برای بعضی تخفیفهای واجد شرایط میتواند کاربران Wishlist را دوباره مطلع کند. در حال حاضر Discountهای حداقل ۲۰ درصد، در صورت رعایت سایر شرایط Steam، میتوانند چنین Notificationهایی ایجاد کنند.
بنابراین بهتر است قبل از Release مشخص باشد که چه کسی Feedback کاربران را بررسی میکند، Bugهای مهم چگونه اولویتبندی میشوند و حداقل چند هفته بعد از انتشار چه برنامهای برای پشتیبانی بازی وجود دارد.
جمعبندی
بسیاری از مشکلات انتشار یک بازی مستقل در Steam از کیفیت خود بازی ناشی نمیشوند. ممکن است بازی خوبی ساخته باشید، اما صفحه Steam را دیر راهاندازی کنید، نتوانید ایده اصلی بازی را بهدرستی معرفی کنید، بدون Playtest کافی منتشر شوید یا بازاریابی را به بعد از تمام شدن پروژه موکول کنید. بهتر است فرآیند انتشار را از همان ماههای میانی توسعه جدی بگیرید.
در واقع برای یک بازی مستقل، «ساخت بازی» و «آماده کردن بازی برای بازار» دو فرآیند جدا از هم نیستند.




دیدگاه خود را بنویسید