اگر برای ساخت یا انتشار بازی خود به دنبال ناشر هستید، فقط داشتن یک ایده جذاب یا حتی نسخه قابلبازی کافی نیست. ناشر باید در مدت کوتاهی بفهمد بازی شما چیست، چه مخاطبی دارد، تیم سازنده چه تواناییهایی دارد و برای تکمیل پروژه به چه چیزی نیاز دارید. اینجاست که Pitch Deck یا پیچ دک اهمیت پیدا میکند؛ "یک فایل ارائه کوتاه که مهمترین اطلاعات بازی را به شکلی واضح و حرفهای" در اختیار ناشر قرار میدهد.
پیچ دک قرار نیست تمام جزئیات طراحی بازی را توضیح دهد. هدف آن سادهتر است: ناشر بعد از دیدن فایل باید بهاندازهای به پروژه علاقهمند شود که بخواهد بازی را تجربه کند یا گفتوگو با تیم سازنده را ادامه دهد.
پیچ دک بازی دقیقاً چیست؟
Pitch Deck را میتوان «ارائه معرفی بازی برای ناشر» تعریف کرد. این فایل معمولاً شامل چند اسلاید است و در آن اطلاعاتی مانند سبک بازی، ویژگی اصلی، تصاویر گیمپلی، مخاطبان، وضعیت توسعه، اعضای تیم، زمان موردنیاز و بودجه پروژه ارائه میشود.
تفاوت پیچ دک با سند طراحی بازی (GDD) در همین موضوع است. سند طراحی (GDD) ممکن است دهها صفحه درباره مکانیکها، مراحل، شخصیتها و سیستمهای مختلف توضیح داشته باشد، اما ناشر در اولین برخورد نیازی به این حجم از اطلاعات ندارد. یک پیچ دک خوب باید بتواند در چند دقیقه تصویر روشنی از کل پروژه ایجاد کند.
اولین اسلاید باید بازی را خیلی سریع معرفی کند
یکی از مهمترین قسمتهای پیچ دک همان صفحات نخستین آن است. ناشر ممکن است در طول هفته تعداد زیادی پروژه دریافت کند و برای شناخت اولیه هر بازی زمان محدودی داشته باشد. به همین دلیل بهتر است از همان صفحه اول مشخص شود با چه اثری روبهرو هستیم.
نام بازی، سبک، پلتفرمهای هدف و یک جمله کوتاه درباره هویت اصلی بازی معمولاً برای شروع کافی است. برای مثال بهجای نوشتن:
«یک تجربه هیجانانگیز و منحصربهفرد در دنیایی بزرگ و اسرارآمیز» میتوان نوشت: «یک بازی بقا برای PC که در آن بازیکن باید داخل یک شهر متروکه، هم از موجودات شبانه فرار کند و هم برای ساخت پناهگاه منابع جمعآوری کند.» جمله دوم خیلی سریعتر به ناشر میگوید بازی دقیقاً چه تجربهای ارائه میکند.
ویژگی اصلی بازی را واضح بنویسید
ناشر باید بفهمد چه چیزی بازی شما را از نمونههای مشابه جدا میکند. استفاده از عباراتی مثل «گیمپلی منحصربهفرد»، «داستان فوقالعاده» یا «دنیای جذاب» کمکی به این موضوع نمیکند. تقریباً هر تیمی میتواند چنین ادعاهایی داشته باشد. بهجای آن، باید ویژگی متفاوت بازی را بهصورت مشخص توضیح دهید. فرض کنید در بازی شما دشمنان رفتار بازیکن را به خاطر میسپارند و در برخوردهای بعدی تاکتیک خود را تغییر میدهند. همین موضوع میتواند یکی از مهمترین ویژگیهای قابل معرفی پروژه باشد.
بهتر است در پیچ دک دو یا سه ویژگی اصلی را انتخاب کنید و همانها را بهخوبی نشان دهید. لازم نیست تمام مکانیکهای بازی وارد ارائه (presentation) شوند.
بهجای متن زیاد، تصاویر بازی را نشان دهید
یکی از اشتباهات رایج در ساخت پیچ دک این است که هر اسلاید با چند پاراگراف متن پر میشود. ناشر برای فهمیدن ظاهر و فضای بازی ترجیح میدهد Screen shot ببیند. اگر نسخه قابلبازی دارید، از تصاویر واقعی گیمپلی استفاده کنید. اگر هنوز پروژه در مراحل اولیه قرار دارد، کانسپت بازی میتوانند تا حدی فضای بازی را منتقل کنند.
حتی برای توضیح روند اصلی بازی نیز همیشه متن بهترین انتخاب نیست. برای مثال اگر ساختار بازی اینگونه است که بازیکن وارد مرحله میشود، منابع پیدا میکند، با دشمنان مبارزه میکند، به پایگاه برمیگردد و تجهیزاتش را ارتقا میدهد، میتوان این چرخه را با یک نمودار ساده نمایش داد.
ناشر باید بتواند با نگاه کردن به اسلاید متوجه موضوع شود، نه اینکه مجبور باشد چند دقیقه آن را مطالعه کند.
مشخص کنید بازی برای چه کسانی ساخته میشود
یکی از بخشهایی که بسیاری از تیمهای تازهکار نادیده میگیرند، مخاطب بازی است. نوشتن اینکه «بازی برای تمام گیمرها ساخته شده» معمولاً پاسخ خوبی نیست. تقریباً هیچ بازیای برای همه بازیکنان مناسب نیست. بهتر است مشخص کنید چه گروهی احتمال بیشتری دارد به بازی شما علاقهمند شود.
برای مثال اگر یک بازی ترسناک داستانمحور میسازید، میتوانید چند بازی موفق و نزدیک به پروژه خود را معرفی کنید و توضیح دهید که مخاطبان آن آثار احتمالاً جامعه هدف شما نیز هستند. این مقایسه به ناشر کمک میکند جایگاه بازی را در بازار بهتر تصور کند.
البته بهتر است سراغ مقایسههای واقعبینانه بروید. اگر یک تیم مستقل پنجنفره هستید، مقایسه مستقیم پروژه با بازیهای چندصد میلیون دلاری اطلاعات مفیدی به ناشر نمیدهد و معمولا تاثیر عکس دارد.
وضعیت فعلی توسعه را پنهان نکنید
ناشر باید بداند پروژه دقیقاً در چه مرحلهای قرار دارد. آیا فقط یک نمونه اولیه ساختهاید؟ آیا بخشی از بازی کاملاً قابل اجراست؟ چند مرحله آماده شده؟ چه مقدار از تولید باقی مانده است؟
این اطلاعات را ساده و شفاف بیان کنید. اگر فقط ۲۰ درصد بازی ساخته شده، بهتر است همان را بگویید. تلاش برای پیشرفتهتر نشان دادن پروژه معمولاً در مراحل بعدی مذاکره مشکل ایجاد میکند.
در کنار وضعیت فعلی، زمان تقریبی لازم برای تکمیل بازی را هم مشخص کنید. مثلاً توضیح دهید که نسخه فعلی یک نمونه قابلبازی است و برای رسیدن به نسخه نهایی حدود ۱۲ ماه زمان نیاز دارید. البته باید این زمان بندی را با جزییات بیشتر شرح بدید و به Milestone های کوچکتر تقسیم کنید. وفادار ماندن به تایملاین ارائه شده می تواند اعتبار بالایی برای شما ایجاد کند، پس در نوشتن زمان بندی ها واقع بینانه باشید.
بودجه را با یک "عدد مشخص" مطرح کنید
اگر هدف شما جذب سرمایه از ناشر است، باید دقیقاً بدانید چه مقدار سرمایه نیاز دارید. جملهای مثل «برای تکمیل بازی به حمایت مالی نیاز داریم» کافی نیست. ناشر انتظار دارد عدد مشخصی ببیند. برای مثال: «برای تکمیل پروژه طی ۱۴ ماه، به ۱۵۰ هزار دلار سرمایه نیاز داریم.»
در مراحل اولیه لازم نیست تمام جزئیات حسابداری را داخل پیچ دک قرار دهید، اما باید بتوانید توضیح دهید این مبلغ چگونه محاسبه شده است. حقوق تیم، برونسپاری طراحی یا صداگذاری، پلی تست، ترجمه و سایر هزینههای تولید میتوانند در این محاسبات قرار بگیرند.
دقیقاً بگویید از ناشر چه میخواهید
همکاری با ناشر همیشه فقط به معنی دریافت پول نیست. ممکن است هزینه ساخت بازی را داشته باشید اما برای بازاریابی، انتشار روی کنسولها، ترجمه یا معرفی بازی به رسانهها به یک شریک نیاز داشته باشید. بنابراین یکی از مهمترین بخشهای پیچ دک باید پاسخ این سؤال باشد: «ما از ناشر چه میخواهیم؟»
اگر سرمایه میخواهید، مقدار آن را مشخص کنید و توضیح دهید که بودجه دقیقا در چه قسمت هایی هزینه می شود. اگر برای انتشار بین المللی به کمک نیاز دارید، همین موضوع را بنویسید. اگر به دنبال بازاریابی و روابط عمومی هستید، آن را واضح بیان کنید.
هرچه خواسته شما مشخصتر باشد، ناشر سریعتر میتواند درباره مناسب بودن این همکاری تصمیم بگیرد.
پیچ دک باید چند صفحه داشته باشد؟
برای تعداد صفحات قانون دقیقی وجود ندارد، اما کوتاه بودن یک مزیت محسوب میشود. در بیشتر پروژههای مستقل، حدود ۱۰ تا ۱۵ اسلاید برای معرفی اولیه کافی است. اگر ارائه شما به ۳۰ یا ۴۰ اسلاید رسیده، احتمالاً اطلاعاتی وارد آن کردهاید که بهتر است در اسناد جداگانه قرار بگیرند.یک ساختار کاربردی میتواند شامل:
- معرفی بازی
- گیمپلی
- ویژگیهای اصلی
- تصاویر
- مخاطب
- بازیهای مشابه
- وضعیت توسعه
- رنامه زمانی
- بودجه
- نیازهای تیم
- معرفی اعضا
باشد. مهمتر از تعداد دقیق صفحات این است که هر اسلاید دلیل مشخصی برای حضور در پیچ دک داشته باشد.
پیچ دک را برای هر ناشر شخصیسازی کنید
یکی دیگر از اشتباهات رایج این است که یک فایل برای دهها ناشر مختلف ارسال شود بدون اینکه حتی بررسی کنید آن شرکت چه نوع بازیهایی منتشر میکند. قبل از ارسال، بازیهای قبلی ناشر را بررسی کنید. اگر ناشر بیشتر روی بازیهای مستقل داستانی کار کرده، احتمالاً گزینه مناسبتری برای چنین پروژهای است تا شرکتی که تمرکز اصلی آن روی بازیهای موبایلی آنلاین قرار دارد.
لازم نیست برای هر ناشر پیچ دک را از صفر بسازید. گاهی تغییر چند بخش یا برجسته کردن ویژگیهایی که با سابقه آن ناشر ارتباط بیشتری دارند کافی است.
این کار نشان میدهد انتخاب ناشر از سوی شما تصادفی نبوده است و تیم شما قبل از ارائه پیچ دک به نوع همکاری به خوبی فکر کرده است.
پیچ دک خوب باید چه نتیجهای داشته باشد؟
هدف پیچ دک گرفتن قرارداد در همان نگاه اول نیست. در بیشتر مواقع موفقیت اولیه یعنی ناشر بعد از دیدن ارائه بگوید: «میخواهم بیشتر درباره این بازی بدانم.» اگر فایل شما بتواند سه موضوع را بهروشنی منتقل کند، وظیفه اصلی خود را انجام داده است:
- بازی چیست
- چرا میتواند برای بازیکنان جذاب باشد
- چرا تیم شما توانایی ساخت آن را دارد
به همین دلیل پیچ دک حرفهای لزوماً فایلی پر از طراحیهای پیچیده و متنهای تبلیغاتی نیست. یک ارائه ساده، شفاف و واقعبینانه معمولاً تأثیر بیشتری دارد.
ناشر باید بعد از چند دقیقه بررسی فایل بداند که شما چه چیزی میسازید، چقدر تا پایان راه فاصله دارید و برای رساندن بازی به بازار از او چه میخواهید. اگر این سه سؤال پاسخ روشنی داشته باشند، احتمال اینکه پروژه وارد مرحله بعدی مذاکره شود بسیار بیشتر خواهد بود.

دیدگاه خود را بنویسید