زمان مطالعه: 15 دقیقه
- علاقه سهند به بازیسازی از ششسالگی و اولین کنسول PS1 شروع شد؛ اما تردید درباره آینده این حرفه، او را به سمت پزشکی برد. چهار سال بعد، درآمد اولین استودیویش کافی بود تا پزشکی را برای همیشه کنار بگذارد.
- سهند و شریکش، با ساخت ۶۰ بازی و بیش از ۷۰ میلیون نصب در ژانر هایپرکژوال؛ حالا تصمیم گرفتند که بازی واقعیت مجازی و واقعیت ترکیبی بسازند.
بخش اول — آشنایی و شروع مسیر
1.سلام سهند. ممنون که امروز مهمان ما هستی. برای مخاطبین ما خودت رو معرفی میکنی؟
سلام مهسان. من سهند ملائی (Sahand Malaei) هستم و حدودا 11 ساله که بازی میسازم. سابقه کار توی استودیوهای Lost Soul و Dropout Games و Exir Games رو دارم. در حال حاضر 29 سالمه و توی تهران متولد شدم. در حال حاضر در شهر Salo توی فنلاند زندگی میکنم.
سال 2016 با دوست صمیمیم (علیرضا ترابیان) یه بازی موبایل ناموفق ساختیم و مسیر کاریمون متاسفانه از هم جدا شد 😁 ولی علیرضا منو به همکلاسی دانشگاهش (امیرحسین بهشتی) معرفی کرد و خیلی زود تصمیم گرفتیم با هم یه استودیوی ساخت بازی موبایل راه بندازیم (سال 2017) و اسمش رو گذاشتیم Dropout Games. توی 7-8 سالی که توی Dropout Games به عنوان مدیرعامل و گیم دیزاینر فعالیت کردم تونستیم حدودا 60 تا بازی موبایل بسازیم که توسط بیش از 70 میلیون نفر در جهان بازی شدن. سال 2025 تصمیم گرفتیم فیلد کاریمون رو عوض کنیم تا بتونیم با ریسک بیشتر، نتایج بزرگتری بگیریم و این شد که وارد فضای واقعیت ترکیبی و واقعیت مجازی شدیم و این شروع Exir Games بود که الان به عنوان مدیرعامل و گیم دیزاینر توش فعالیت میکنم. امسال تصمیم گرفتیم استودیو رو به فنلاند منتقل کنیم و الان 6 ماهی میشه که فعالیت هامون رو توی فنلاند ادامه میدیم.
2. بهمون بگو که اولین بار چطور به بازیسازی علاقهمند شدی و چی شد که تصمیم گرفتی حرفهای دنبالش کنی؟
راستش علاقه م به بازی و بازی سازی خیلی زود شروع شد، از وقتی که حدودا 6 سالم بود و پدر و مادرم یه PS1 برام گرفتن. یادمه توی مدرسه ابتدایی هم با دوستام همش در حال بحث بودیم که چه بازی ای بسازیم ولی چون کلا هیچی بلد نبودیم به جایی نمیرسید بحثامون 😁. اولین تجربه ساخت بازیم رو با کمک پسرعموم (محمد بلاسی) داشتم که اون تایم Flash کار میکرد و به من هم یاد داد. از دوران راهنمایی برنامه نویسی رو شروع کردم و به صورت جدی تر بازی میساختم. همون دوران با Game Maker و Unity آشنا شدم.
من به صورت آکادمیک مهندسی و هنر بازی سازی رو یاد نگرفتم. کنکور تجربی شرکت کردم و حدود 4 سال دانشجوی پزشکی بودم. انگار مطمئن نبودم میشه از بازی سازی درآمد قابل اتکا داشت و میخواستم یه Plan B داشته باشم. وقتی استودیومون (Dropout Games) شروع به تولید درآمد کرد، خیلی راحت پزشکی رو گذاشتم کنار.
اگه بخوام دلیل عمیق تر علاقه م رو بگم، دقیق ترین توصیفی که دارم اینه که خلق یه جهان دیگه با قوانین خودش همیشه برام خیلی جذاب بوده. این که شانس اینو داشته باشم که توی یه دنیای دیگه زندگی کنم.
3. تجربه ات رو از تاسیس استودیو Dropout بهمون بگو. چطور شروع کردید؟ عمده ی فعالیت های شما در Dropout چی بود؟
اول باید بگم که پیدا کردن امیرحسین بهشتی یکی از بزرگترین شانس های زندگی کاریم بوده و خب از صمیمی ترین دوستام هم هست الان امیر. داشتن یه co-founder که نقص های شما رو بپوشونه و توانایی های همدیگه رو تکمیل کنین فوق العاده مهمه و خوشحالم که امیرحسین پیشم بود. توی تایم های سخت واقعا همفکری کردن و تنها نبودن باعث میشد عقلم رو از دست ندم.
موقع شروع کار، با امیرحسین حدود 2-3 ماه بازار موبایل رو زیر و رو کردیم تا بتونیم تصمیم بگیریم توی چه سبکی باید فعالیت کنیم تا موفق بشیم. البته که پروژه اولمون بعد از 1 سال و نیم شکست خورد و واقعا فشار زیادی بهمون اومد. بهترین تصمیممون تو اون دوران این بود که اون بازی رو کنار گذاشتیم و رفتیم سراغ بازی بعدی. با ورود به سبک Hyper Casual (که اونموقع جدید بود) دوران موفقمون شروع شد. همکاری خیلی خوبی با تپسل و Funtory در نشر بازیهامون داشتیم و این همکاری به رشد ما و فانتوری توی این بازار کمک خوبی کرد.
شروع Dropout سال 2017 بود و اولین بازی موفقمون (که اولین بازی Hyper Casual ما هم بود) سال 2019 عرضه شد. نکته جالب اینجا بود که بعد از حدود 1 سال و نیم درجا زدن برای یک بازی ناموفق، Color Crush رو توی 2 ماه ساختیم و موفق شد.

بخش دوم — پشت صحنه ساخت بازی ها موبایلی
4. چه دلایلی وجود داشت که سبک هایپر کژوال برای شما موفقیت آمیز بود؟
مزیتی که هایپرکژوال داشت این بود که بازی هاش توسط تیم های کوچیک قابل پیاده سازی بودن، البته به این شرط که تعداد زیادی بازی ساخته بشه تا یه درصد کمیشون موفق بشن. از 60 بازی ای که ساختیم فقط 5 تاشون تونستن به دانلود میلیونی برسن. به خاطر نیاز به ساخت و آزمایش تعداد زیادی بازی، هایپرکژوال درک خوبی از سلایق بازیکنا بهمون داد و باعث شد در طول زمان تصمیم های بهتری بگیریم.
5.فکر میکنی دوران طلایی Hypercasual تموم شده یا هنوز برای استودیوهای کوچک فرصت موفقیت وجود داره؟
دوران هایپرکژوال برای استودیوهای کوچک کاملا تموم شده. یه نکته ای که افرادی که میخوان وارد بازی سازی بشن باید همیشه گوشه ذهنشون باشه اینه که هدف نهایی نه ساخت یک بازی، بلکه ساخت یک کسب و کار (Business) مبتنی بر بازیه، تا بتونن مدت طولانی ساخت بازی رو به عنوان شغل انجام بدن. این نگاه باعث میشه تصمیم های بلندمدت تر و منطقی تری بگیریم. ابتدای دوران Hyper Casual استودیوهای کوچیک واقعا میتونستن رقابت کنن، چون تعداد رقبا خیلی کم بود. به مرور همه متوجه شدن که توی این بازار میشه درآمد خوبی با بازی های ساده داشت و اینطور شد که شانس موفقیت بازی ها در رقابت با بقیه خیلی کمتر شد و اون تایمی که ما از Hyper Casual اومدیم بیرون شانس یک بازی جدید هایپرکژوال برای تبدیل شدن به یک Hit جهانی به یک هزارم رسیده بود (آمار نسبتا دقیقیه). اگه میخواین یه استودیوی بازی سازی داشته باشین، نمیتونین آینده تون رو روی یه شانس 1 در هزار قمار کنین.
البته پابلیشرهای هایپرکژوال هنوز میتونن ادامه بدن، چون پشتوانه مالی برای آزمون و خطا کردن دارن. ناشرهای بزرگ این سبک هر ماه چندصد بازی رو توی بازار تست میکنن و از نظر آماری همیشه میتونن به چند تا بازی Hit در سال برسن. به عنوان یک استودیوی کوچیک همچین شانسی وجود نداره. در نهایت میشه 30 تا بازی در سال ساخت که احتمالا کافی نیست. نمیشه روش حساب کرد.
6. سهند، کدوم بازی Dropout رو موفقترین پروژه میدونی و به نظرت چرا موفق شد؟
اگه از روی آمار بخوام نظر بدم Color Maze موفق ترین پروژه مون بود (حدودا 15 میلیون نصب داشت). فکر میکنم نکته متمایز کننده Color Maze این بود که شاید ساده ترین بازی ای بود که ساخته بودیم و در عین حال Perfect بود و چیزی کم نداشت. توی سبک Hyper Casual این که یک بازی فشار ذهنی کمی به مخاطب بیاره خیلی ارزشمند بود.
البته اگه بخواین موفق ترین "پروژه مون" رو بشناسین به نظر من Framework ای بود که ساخته بودیم و تولید بازی های هایپرکژوال رو برامون چندبرابر آسون تر میکرد. یه جورایی یک انجین ساخت بازی هایپرکژوال بود و بهمون این شانسو میداد که با وجود تعداد کم نفرات تیم بتونیم توی یه بازار خیلی رقابتی و سریع حضور داشته باشیم.
7. راجع به Framework خودتون بهمون توضیح میدی؟ چه وجه تمایزی با انجین های دیگه داشت؟ چطور ساخته شد؟
به این شکل کار میکرد که ما یک سری Building Block داشتیم که بین بازی هامون مشترک بود. هر بازی اون آجرهایی که نیاز داشت رو انتخاب میکرد و در صورتی که یکی از اون فیچرها توی یکی از بازی ها بهبود پیدا میکرد، همه ی بازی هامون میتونستن از اون بهبود ها استفاده کنن. برای مثال، Color Maze نیاز داشت که هم کاربر بتونه شخصی سازی انجام بده روی کاراکترش توی بازی، هم بتونه تو شبکه های اجتماعی بازیش رو Share کنه، هم پرداخت و نمایش تبلیغ انجام بده، و هم یک منوی Home Screen کامل داشته باشه. بازی های دیگه ممکنه ترکیب های دیگه ای از این قابلیت ها رو نیاز داشته باشن. اگه دقت کنین منوی های همه ی بازی هامون تقریبا یکسانه و اون به خاطر همین Framework هستش. این Framework بهمون قابلیت این رو میداد که فقط روی ساخت هسته ی Gameplay بازی تمرکز کنیم. که توی Hyper Casual مهم ترین چیز بود.
بخش سوم — ساخت استودیوی جدید
8. سهند در مورد اون نقطه ای بگو که تصمیم گرفتید Dropout رو پایان بدید و استودیوی Exir Games رو بسازید.
آخرین پروژه ای که توی Dropout Games ساختیم پرهزینه ترین و سنگین ترین کاری بود که انجام داده بودیم، و از خیلی جنبه ها بهترین بازیمون بود و واقعا دوستش داشتیم. اسم بازی Last Survivor بود و هنوز هم توی کافه بازار میتونین پیداش کنین. حدودا 2 سال ساختش زمان برد و فکر میکنم بیشتر از صدهزار دلار هزینه ساخت بازی شد. با وجود همه ی تلاش هامون، بازی نتونست جاش رو توی بازار جهانی پیدا کنه و تنها تصمیم منطقی که میتونستیم بگیریم این بود که کنار بذاریمش، و تصمیم دردناکی بود.
مشاهده ی شرایط فوق رقابتی بازار Hyper Casual و Hybrid Casual باعث شد تجدید نظر بکنیم توی مسیری که انتخاب کرده بودیم. به نظر نمیرسید توانایی اینو داشته باشیم به عنوان یه استودیوی کوچیک باز هم شکست بخوریم و زنده بمونیم. و تاریک ترین قسمتش هم این بود که حتی اگر موفق میشدیم، رقابت فوق العاده شدید باعث شده بود سود همه کم بشه. و یه جورایی ریاضیات سود و زیان ساخت بازی موبایل دیگه برامون جذاب نبود.
اون زمان حدودا 3 سالی میشد که بازار VR رو زیرنظر داشتیم و منتظر یه تایم خوب بودیم که واردش بشیم. برای ما که از موبایل میومدیم، تعداد کم رقبا توی VR واقعا جذاب بود. بازار VR توی اون تایم به این شکل بود که از هر 4 بازی که توی Meta Store منتشر میشد، یکیشون بیشتر از ده هزار دلار درآمد داشت که واقعا با موبایل متفاوت بود.
حس میکردیم توی بازار VR میتونیم نه تنها از نظر مالی موفق تر باشیم، بلکه به خاطر جدید بودن این تکنولوژی هنوز سوالات حل نشده زیادی توش وجود داره و کار کردن و پاسخ دادن به این چالش ها واقعا حس تاثیرگذاری بیشتری بهمون میده و باعث میشه یه نقشی (هر چند کوچیک) توی شکل دهی به آینده VR داشته باشیم.
9. چالش های تاسیس استودیو جدید توی کشور جدید چی بوده برای شما؟
از نظر فرآیند تاسیس شرکت و کارهای اداری تقریبا هیچ مشکلی توی فنلاند نداشتیم. مهم ترین چالشمون بعد از انتقال به فنلاند این بوده که سرمایه مون با سرعت خیلی بیشتری از زمانی که ایران بودیم داره مصرف میشه (هر نفر هزینه ش 5 برابر میشه) و باعث میشه ریسک های مالی بیشتری داشته باشیم.
البته که حضور توی اکوسیستم بازی سازی فنلاند کاملا چالش ها رو جبران میکنه. این فرصت رو داریم که با فواصل زمانی خیلی کم با افرادی از Supercell و Remedy و Rovio و کلی شرکت دیگه به صورت خیلی ارگانیک در ارتباط باشیم و این خیلی ارزشمنده.
در کل ارتباط خیلی خوب و نزدیک شرکت های بازی سازی فنلاند برامون خیلی خیلی جالب توجه بود. با ایران متفاوت بود واقعا. بیشتر روحیه کمک کردن به هم دارن تا این که خودشون رو مستقیما رقیب همدیگه بدونن.
و با توجه به سایز خیلی بزرگ بازار بازی واقعا رقیب هم نیستن و میتونن با هم پیشرفت کنن.این خیلی دید خوب و سازنده ایه به بازار بازی.
10. اخیرا یک بازی mixed reality ساختین که ژانرش Tower defense ه. از تجربه ی ساخت این بازی برامون بگید.
بازی Banners & Bastions تجربه چهارم ساخت بازی VR و MR برای ما بود و بازی های قبلش به اندازه کافی خوب نبودن و رهاشون کردیم. شاید مهمترین چیزی که یاد گرفتیم توی بازی سازی این بوده که بازیای بد و متوسط رو رها کنیم تا بازی های خوب رو بتونیم بهشون برسیم.
حدودا 3 ماه ساخت Prototype بازی ازمون زمان برد. ایده این بود که بازی Strategy و Tower Defense خوب توی این بازار وجود نداره، و میخواستیم با استفاده از تکنولوژی Hand Tracking یه تجربه خیلی راحت و طبیعی به بازیکن بدیم. از بازی های خیلی خوب Indie مثل Thronefall، Kingdom Rush و Bad North الهام گرفتیم و از همون نسخه های اول خیلی بازی برامون جذاب بود. مثل بازی کردن یک بورد گیم که زنده س. این جا بود که یه اتفاق خیلی رندوم مسیر زندگیمون رو عوض کرد
یکی از کمپانی های Indie خیلی خوب توی Mixed Reality شرکت Not Suspicious هست و برای ساخت نمونه اولیه Banners & Bastions خیلی الهام گرفتیم از بازیشون (Airspace Defender). یه روز خیلی اتفاقی به اکانت CTO اون شرکت توی لینکدین برخوردم و با وجود این که کلا ارتباط گرفتن با افراد خیلی کار غیرطبیعی ای هست برام 😂 تصمیم گرفتم یه پیام بدم بهش و نظرش رو راجع به بازیمون بپرسم و فیدبک بگیرم. به خودم گفتم ضرر نداره قطعا. دو روز بعدش با یه پیشنهاد نشر برگشتن.

بخش چهارم — نکاتی برای بازیسازها
11. اگر به عقب برمیگشتی چه چیزی رو در این مسیری که اومدی تغییر میدادی؟
به طور کلی این یکی از درس هاییه که خودم شخصا خیلی دیر یادش گرفتم. اهمیت ارتباط برقرار کردن با افراد دیگه. اگه میخواستم یه چیز به خودم در 18 سالگی یاد بدم اینه که سعی کنه با آدم های دیگه بیشتر ارتباط برقرار کنه توی صنعت بازی، چون هیچ وقت نمیدونیم چه فرصت هایی میتونیم با کمک افراد دیگه به وجود بیاریم.
و اگه بخوام از یکی از کتاب های مورد علاقه م یه Quote بیارم (کتاب Never Eat Alone):
Invisibility is a fate worse than failure
این که دیده نشین خیلی بدتره از اینه که شکست بخورین.
12. اگر یک نفر امروز بخواد وارد صنعت بازیسازی بشه، بهش پیشنهاد میکنی از کجا شروع کنه؟
پیشنهادم اینه که اگه بازی سازی رو از روی علاقه دارن شروع میکنن، باید بدونن که ترجمه این علاقه و هدف اینه که بتونن سال های زیادی هر روز صبح بیدار شن، برن سر کار و روی بازی کار کنن و این روند رو طولانی مدت ادامه بدن. لازمه این هدف اینه که بازی سازی "شغل"شون باشه و به دید صنعت بهش نگاه بکنن. این دیدگاه با این نگاه که "اگه این بازی رو بسازیم پولدار میشیم و دیگه تمومه" خیلی در تضاده.
مهمترین کاری که باید انجام بدن اینه که به ایده هاشون وابسته نشن و به دور ریختن ایده ها و بازی ها عادت کنن. میتونن مطمئن باشن که در طول زمان ایده های خوب و بهتری سراغشون میاد و پیشرفت میکنن.
و همینطور نکته دیگه ای که یاد گرفتیم این بوده که به عنوان یک بازیساز، شما لزوما بازی رو برای خودتون و برای سلیقه خودتون تولید نمیکنین. ما بازیسازا به دلیل علاقه زیادمون به بازی، بازی های خیلی زیادی بازی کردیم و سلیقه مون معمولا با متوسط جامعه بازیکنا متفاوته. همون طور که کارگردانای سینما معمولا فیلمای خیلی خاصی رو برای تماشا کردن میپسندن ولی وقتی میخوان فیلمی بسازن اون رو برای مخاطب عمومی تری تولید میکنن. باید با دید باز وارد صنعت شد و تحقیق کرد که کجا امکان کار کردن ارزشمند وجود داره و کجا میتونین بیشترین تاثیر و موفقیت رو داشته باشین. جواب این سوال برای ما اولش موبایل بود و الان Mixed Reality هستش، ولی هر کس باید به جواب خودش برسه و اصلا کار راحتی نیست.
13. سهند متوجه شدم که بلاگ نویسی میکنی. توی بلاگت چند کتاب معرفی کرده بودی. میخوام بدونم چه کتابی بیشترین تأثیر رو روی زندگیت داشته؟
چیزی که کاملا متوجهش هستم اینه که کتاب خوندن در گذر زمان داره برای مردم همه ی دنیا سخت تر میشه، چون به طور کلی تمرکز کردن داره چالش برانگیزتر میشه. با این وجود، شاید مهمترین نکاتی که شخصا یاد گرفتم از کتاب های خوب بوده.
برای کسی که میخواد بازی سازی انجام بده، این 3 تا کتاب رو به شدت پیشنهاد میکنم:
1. Creativity Inc.:
توسط یکی از Founder های Pixar نوشته شده و درس های خیلی زیادی راجع به ساخت یک Business مبتنی بر خلاقیت توش وجود داره. تجربه من این بوده که همون قدری که راجع به ساخت انیمیشن درسته، راجع به ساخت بازی هم صدق میکنه.
2. The Art of Game Design: A Book of Lenses
اسم کتاب طوریه که انگار فقط به درد گیم دیزاینرها میخوره، ولی تجربیات نویسنده طوریه که توی همه ی مراحل ساخت و انتشار بازی به شدت کمک کننده س.
3. Never Eat Alone
به عنوان یک بازیساز Indie، کاملا با این پدیده آشنام که چقدر همه فن حریف بودن و مستقل بودن برای بازی سازای مسقل جذابه. و به عنوان کسی که همیشه تلاش کرده مستقل باشه الان به این فهم دردناک رسیدم که چقدر میتونه این طرز فکر خطرناک باشه. این کتاب کمک میکنه تاثیر دیگران رو در آینده و موفقیت خودمون بیشتر درک کنیم و به سمت ارتباط بهتر با دیگران حرکت کنیم.
بخش پنجم — پایانی
14. بازی مورد علاقه ات چیه؟
اگه بخوام یک بازی رو اسم ببرم Skyrim هستش. اصلا یه جورایی علاقه مندی شدیدم به ساخت بازی از نسخه قبلی این سری (Oblivion) شروع شد که این امکان رو میداد که توی یه دنیای دیگه زندگی رو تجربه کنم.
15. تصور کن زندگیت تبدیل به یه بازی شده و میتونی یکی از این دو قدرت رو داشته باشی، اما هرکدوم یه محدودیت تاکتیکی داره. کدوم رو انتخاب میکنی و چطور ازش استفاده میکنی؟


گزینه rollback رو جرئت انجامش رو ندارم چون از زندگی حاضرم راضی هستم 😂
گزینه foresight میتونه کمک کننده باشه قطعا. اگرچه هیجانش رو از بین میبره. با احترام گزینه هیچ کدام رو انتخاب میکنم. 😂
16. اگر قرار باشه تمرکز یک سال آینده شما روی حل یکی از مشکلات صنعت بازیسازی حال حاضر ایران باشه، اون چیه؟
یکی از جذاب ترین اتفاقایی که توی بازی سازی فنلاند میفته اینه که هر ماه یک بار یک ایونت دورهمی برگزار میشه و صدها نفر از اکوسیستم بازی و حتی دانشجوها و افراد علاقه مند میتونن توش حضور داشته باشن. توی این ایونت ها برنامه رسمی کمتر مهمه و بیشتر این که افراد در معرض ارتباطات جدید قرار بگیرن تاثیرگذاره. هر ماه هم یکی از شرکت های بزرگ اسپانسر برگزاری ایونت میشه. جای خالی چنین دورهمی ای رو در بین بازی سازای ایرانی به شدت احساس کردم و در صورت حضورم توی ایران حتما پیگیرش میشم. نقطه شروع خوبیه برای این که اکوسیستم سالم تری و سازنده تری داشته باشیم.
17. سهند به انتهای این مصاحبه رسیدیم. سوالی هست که من نپرسیدم و دوست داشته باشی راجع بهش حرف بزنی؟
نه به نظرم مصاحبه خیلی خوبی بود. ممنونم ازتون.


دیدگاه خود را بنویسید